sexta-feira, 20 de março de 2015

História Campeão Kassadin :Assasino League Of legends

História Existe um lugar entre as dimensões, entre os mundos. Alguns o conhecem como Exterior, outros como o Desconhecido. Mas para aqueles que realmente o conhecem, sabem que se chama Vazio. Apesar do nome, Vazio não é um lugar sem nada, mas sim o lar de seres inexplicáveis - terrores que a mente humana é incapaz de entender. Apesar de tal conhecimento ter se perdido nos tempos modernos, existem aqueles que involuntariamente descobriram a verdade, e não conseguiram escapar. Kassadin é uma dessas criaturas. Ele era um homem que foi obrigado a olhar para o Vazio e foi eternamente mudado pelo que viu. Em busca do conhecimento proibido, ele descobriu que o que procurava não era como ele imaginava. Ele é um dos poucos que entraram na terra esquecida de Icathia e sobreviveram, seguindo as poucas pistas escondidas em textos antigos. Dentro de uma cidade ciclope em deterioração, Kassadin encontrou segredos que ele nunca revelará - segredos que o fizeram tremer de medo das coisas que viriam a acontecer em seu futuro. O poder do lugar ameaçou consumi-lo para sempre, mas Kassadin pegou o único caminho possível para que pudesse sobreviver - ele deixou o Vazio entrar nele. Por um milagre, conseguiu superar os estranhos impulsos que vieram com isso, e retornou como algo que não era humano. Apesar de uma parte sua ter morrido aquele dia, ele sabe que deve proteger Valoran daqueles que ficam à espreita esperando para levar o sofrimento a ela. Eles estão muito próximos... O que é evidenciado pelo aparecimento da abominação conhecida por Cho'gath. ''Se você olhar para o Vazio, não poderá esquecê-lo. Se olhar para Kassadin, não haverá escapatória.'' Rival:
Malzahar

Kassadin o Andarilho do Vazio (Vazio)

Kassadin
Vida: 564.04 (+78 por nível) Mana: 347.6 (+70 por nível) Dano de Ataque: 58.852 (+3.9 por nível) Velocidade de Ataque: 0.640 (+3.7% por nível) Velocidade de Movimento: 340 Regeneração de Vida: 7.79 (+0.5 por nível) Regeneração de Mana: 6 (+0.8 por nível) Armadura: 23.376 (+3.2 por nível) Resistência Mágica: 30 (+0 por nível) Habilidades Pedra do Vazio Kassadin recebe 15% de Dano Mágico reduzido e ignora colisão com unidades. Esfera Nula Custo: 70/75/80/85/90 de Mana Alcance: 650 Kassadin dispara um orbe de energia do Vazio em um alvo, causando dano e interrompendo canalizações. A energia excedente toma forma ao seu redor, concedendo um escudo temporário que absorve Dano Mágico. Kassadin dispara um orbe de energia do Vazio em um alvo inimigo, causando 80/105/130/155/180 (+70% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e interrompendo canalizações.A energia excedente toma forma ao seu redor, concedendo um escudo temporário que absorve 40/70/100/130/160 (+30% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico por 1.5 segundos. Lâmina Ínfera Custo: Sem custo Alcance: Si mesmo Passivo: Os ataques básicos de Kassadin causam Dano Mágico adicional. Ativo: O próximo ataque básico de Kassadin causa Dano Mágico adicional significativo e restaura Mana. Passivo: Os ataques básicos de Kassadin drenam energia do Vazio, causando 20 (+10% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional. Ativo: Kassadin carrega sua Lâmina Ínfera, fazendo com que seu próximo ataque básico cause 40/65/90/115/140 (+60% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional e restaure 4/5/6/7/8% de sua Mana removida (aumenta para 20/25/30/35/40% contra campeões). Força de Pulso Custo: 80 de Mana Alcance: 400 Kassadin drena energia de feitiços lançados nas proximidades. Ao estar carregado, Kassadin pode usar Força de Pulso para causar dano e Lentidão a inimigos na área de um cone na sua frente. Kassadin drena energia das habilidades conjuradas em suas proximidades, recebendo uma carga sempre que uma habilidade é conjurada perto dele.Ao atingir 6 cargas, Kassadin pode usar Força de Pulso para causar 80/105/130/155/180 (+70% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e 50/60/70/80/90% de Lentidão a inimigos por 1 segundos em área de cone à sua frente. Caminhar na Fenda Custo: 75 de Mana Alcance: 700 Kassadin se teleporta para um local próximo, causando dano a unidades inimigas próximas. O uso de múltiplos Caminhar na Fenda em um curto período de tempo faz com que tenham custo de Mana adicional, mas também com que causem dano adicional. Kassadin se teleporta para um local próximo, causando 80/100/120 (+0) de Dano Mágico a unidades inimigas próximas.Cada Caminhar na Fenda seguinte dentro dos próximos 20 segundos dobra o custo de Mana e causa 40/50/60 (+0) de dano adicional por acúmulo. Se acumula até 4 vezes.

quinta-feira, 19 de março de 2015

História Do nosso Campeão Jax League Of legends ( Cidade Natal: Lonia)

História Raramente um campeão é definido por suas ações após entrar em League of Legends ao invés de antes disto. Este é o caso de Jax, e tal argumento é devido a atualmente ele ser o mais produtivo lutador do torneio no Instituto da Guerra. Antes de entrar para a Liga, Jax era um mercenário comum. Por razões conhecidas apenas pelo antigo líder da Liga, o Alto Conselheiro Reginald Ashram, Jax estava no topo da lista de candidatos para receber o Julgamento da Liga - o processo de seleção que aceitará ou rejeitará o campeão em análise. Seu julgamento foi o mais rápido da história da Liga, onde as Portas da Aceitação brilharam e vagarosamente abriram assim que começou. Jax não teve que enfrentar nenhuma Observação ou Reflexão durante seu julgamento. Jax provou ser um terror imediato nos Campos de Justiça. O autoproclamado ''Mestre das Armas da Liga'' bateu o recorde de diversas vitórias consecutivas de League of Legends que até hoje não foi quebrado por ninguém. Alguns invocadores da Liga ficaram preocupados que o objetivo de League of Legends poderia ser questionado pela presença de um lutador desconhecido e que também era invencível. Por este motivo, seu novo líder (após o desaparecimento de Reginald Ashram), o Alto Conselheiro Heyward Relivash, criou restrições especiais para as lutas de Jax. Isto nunca havia acontecido na Liga, e também nunca voltou a acontecer desde então. O robusto lutador respondeu impondo suas próprias condições: como uma forma de protesto, iria lutar apenas usando um poste de latão. Tanto as imposições da Liga quanto a sua própria, não afetaram suas vitórias. Desde então ela retirou suas proibições, mas não Jax; ele continuou lutando com seu fiel poste de latão. ''Tenha cautela - há um surto de hematomas com formato de poste em League of Legends.'' -- Gragas Amigos:
Gragas Rivais:

Jax o Grande Mestre das Armas (Cidade Natal: Lonia)

Jax
Vida: 592.8 (+85 por nível) Mana: 288.8 (+35 por nível) Dano de Ataque: 61.97 (+3.375 por nível) Velocidade de Ataque: 0.638 (+3.4% por nível) Velocidade de Movimento: 350 Regeneração de Vida: 8.37 (+0.55 por nível) Regeneração de Mana: 7.575 (+0.7 por nível) Armadura: 27.04 (+3 por nível) Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível) Habilidades Investida Implacável Os ataques básicos consecutivos de Jax aumentam continuamente sua Velocidade de Ataque. Salto Atacante Custo: 65 de Mana Alcance: 700 Jax salta em direção a uma unidade. Se a unidade for inimiga, ele a atinge com sua arma. Jax salta até a unidade alvo, causando 70/110/150/190/230 (+100% de Dano de Ataque Bônus) (+60% de Poder de Habilidade) de Dano Físico caso seja um inimigo. Energizar Custo: 30 de Mana Alcance: Si mesmo Jax carrega sua arma com energia, fazendo com que seu próximo ataque cause dano adicional. Jax acumula energia em sua arma, fazendo com que seu próximo ataque básico ou Salto Atacante cause 40/75/110/145/180 (+60% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional. Contra-Ataque Custo: 70/75/80/85/90 de Mana Alcance: Si mesmo A valentia de Jax no combate permite que ele se esquive de ataques por um curto período, rapidamente contra-atacando e atordoando todos os inimigos próximos. Jax adota uma postura defensiva por até 2 segundos, esquivando de todos os ataques básicos recebidos e recebendo menos 25% de dano de habilidades com efeito em área.Após 2 segundos ou caso seja reativada, Jax atordoará os inimigos ao redor por 1 segundo(s) e causará 50/75/100/125/150 (+50% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico a eles.Contra Ataque causa 20% a mais de dano para cada ataque que Jax esquivou (máx.: 100% de aumento de dano). Poder do Grande Mestre Custo: 100 de Mana Alcance: Si mesmo Cada terceiro ataque consecutivo causa Dano Mágico adicional. Além disso, Jax pode ativar essa habilidade para fortalecer sua determinação, aumentando sua Armadura e Resistência Mágica por um curto período de tempo. Passivo: A cada terceiro acerto consecutivo, Jax causa100/160/220 (+70% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico adicional. Ativo: Jax fortalece sua determinação, concedendo-o de Armadura e de Resistência Mágica por 8 segundos.A Armadura adicional é igual a 20/35/50 +50% do Dano de Ataque adicional.A Resistência Mágica adicional é igual a 20/35/50 + 20% do Poder de Habilidade.

História Campeã Irelia a Vontade das Lâminas Lonia

História Os Ionianos desenvolveram uma das mais incríveis e mortais artes marciais de todos em Runeterra - apenas uma das manifestações de sua busca de iluminação. O mais marcante estilo de espada a surgir, no entanto, foi um incomum subproduto de uma intervenção estrangeira. Master Lito foi um espadachim cujos ensinamentos eram buscados pelas classes dominantes de praticamente todas as cidades-estado. Sua arte era um segredo muito bem guardado, mas dizem que as espadas respiravam ao seu toque. Inesperadamente, ele começou a sofrer de uma misteriosa doença que deixou até os mais inteligentes médicos de Runeterra perplexos. Quando ele morreu, deixou Zelos e Irelia, seu filho e sua filha, e uma arma realmente única. Zelos se tornou sargento do exército de Ionia e partiu imediatamente em busca de ajuda em Demacia, devido à invasão eminente de Ionia por Noxus. Irelia, encarregada de proteger sua terra até que Zelos retornasse, estava sozinha quando as forças Noxianas atacaram. Os Ionianos lutaram bravamente, mas logo seu sangue e as pegadas deixadas por estrangeiros manchavam sua terra. Na Grande Batalha de Placidium, os Ionianos se prepararam para a rendição, mas foram inspirados a resistir quando a jovem Irelia ergueu a enorme espada de seu pai e prometeu resistir até o retorno do irmão. No meio do caos da batalha, Irelia foi amaldiçoada com Necromancia Noxiana da escuridão. Enquanto sua vida se esvaia, Soraka, a Filha das Estrelas fez uma última tentativa de salvar sua alma já distante. Sem querer abandonar seu lar, Irelia se levantou quando já estava à beira da morte, e a espada do seu pai se ergueu no ar junto a ela. Irelia correu de volta a fronte, não se incomodando em como a lâmina estava agindo. A arma dançava facilmente ao ser redor, cortando Noxianos que ficavam boquiabertos de terror. Os invasores dizimados foram forçados a fugir do Placidium. Irelia foi nomeada Capitã da Guarda de Ionia, e quando a defesa de sua terra foi para os Campos de Justiça, ela os seguiu. ''A espada prospera, como se estivesse pintando com sangue.'' -- Retirado de um Relatório de Campo Noxiano
Amigos: Karma
Rivais: Singed
Syndra

Irelia a Vontade das Lâminas (Cidade Natal: Lonia)

Vida: 607.2 (+90 por nível) Mana: 288.8 (+35 por nível) Dano de Ataque: 61.544 (+3.3 por nível) Velocidade de Ataque: 0.665 (+3.2% por nível) Velocidade de Movimento: 345 Regeneração de Vida: 8.59 (+0.65 por nível) Regeneração de Mana: 8.09 (+0.65 por nível) Armadura: 25.3 (+3.75 por nível) Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível) Habilidades Fervor Ioniano Reduz a duração de todos os desarmes para cada campeão inimigo próximo. 1 campeão: 10% 2 campeões: 25% 3 campeões: 40% Surto da Lâmina Custo: 60/65/70/75/80 de Mana Alcance: 650 Irelia avança para atingir um alvo. Se ela o abater, Surto da Lâmina tem seu Tempo de Recarga zerado e restaura 35 pontos de Mana. Irelia avança para atingir seu alvo, causando 20/50/80/110/140 (+100% de Dano de Ataque) de Dano Físico e aplicando efeitos de contato.Caso abata o alvo, o Tempo de Recarga de Surto da Lâmina é zerado e restaura 35 de Mana. Estilo Hiten Custo: 40 de Mana Alcance: Si mesmo Irelia é habilidosa na arte do Hiten, concedendo restauração de Vida a seus ataques físicos. Ativar Estilo Hiten dobra a sua restauração de Vida e dá Dano Verdadeiro a seus ataques básicos. Passivo: Ataques básicos restauram 5/7/9/11/13 de Vida. Ativo: Os ataques básicos de Irelia causam 15/30/45/60/75 de Dano Verdadeiro e dobram a Vida restaurada por 6 segundos. Ataque do Equilíbrio Custo: 50/55/60/65/70 de Mana Alcance: 325 Os ataques de Irelia trazem equilíbrio à balança, causando dano e Lentidão ao alvo. Entretanto, caso o alvo tenha um % de Vida maior do que o de Irelia, ele será atordoado em vez de sofrer Lentidão. Irelia perfura seu alvo, causando 80/130/180/230/280 (+50% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e reduzindo a Velocidade de Movimento do alvo em 60% por 1/1.25/1.5/1.75/2 segundo(s).Se o alvo tiver um percentual de Vida maior que o de Irelia, ela o atordoa pela mesma duração. Lâminas Transcendentais Custo: 100 de Mana Alcance: 1000 Irelia invoca 4 lâminas espirituais que ela pode atirar para causar Dano Físico e drenar a Vida de inimigos que elas atingirem. Irelia invoca 4 lâminas espirituais que pode arremessar para causar 80/120/160 (+60% de Dano de Ataque Bônus) (+50% de Poder de Habilidade) de Dano Físico a inimigos que atravessarem. Ela se cura em 25% do dano causado contra campeões e 10% contra tropas e monstros.

quarta-feira, 18 de março de 2015

História do Fizz Nosso Campeão Assasino( League Of Legends)

História Há séculos, uma raça que vivia na água construiu uma cidade escondida debaixo de uma montanha no mar. Apesar dessas criaturas terem inimigos, a cidade era como uma fortaleza impenetrável, e nesta segurança que ela provia, eles cresceram sem preocupações. Fizz, no entanto, possuía um espírito curioso que não ficava satisfeito tendo uma vida tão protegida. Incapaz de resistir ao seu fascínio pelo perigo, Fizz costumava sair escondido da cidade procurando por encrenca. Em suas muitas aventuras ele acabou por tornar-se um poderoso guerreiro com afiada desenvoltura, a qual o permitia escapar do perigo com facilidade. Um dia ele retornou à sua cidade, mas a encontrou abandonada. Seu povo havia desaparecido, deixando Fizz sem entender o que tinha acontecido. Como não havia mais nada na cidade que o fizesse ficar, ele recuperou um tridente encantado das ruínas e partiu sozinho. Por anos, Fizz vagou pelo oceano, usando das habilidades que havia aprendido enquanto jovem para sobreviver, até que um dia descobriu o porto de Bilgewater. Ele ficou fascinado ao descobrir que existia vida acima da água e não resistiu em explorar a ilha. Com toda a sua curiosidade, sem querer se meteu em assuntos dos humanos que viviam lá e sua presença não passou despercebida. Os danos causados por ele deixaram muitos residentes com raiva, que acabaram querendo capturá-lo e matá-lo. Fizz ficou encurralado, e se preparou para voltar para o mar apesar de ter se apegado a Bilgewater. Enquanto ele estava nas docas, um enorme tubarão-dragão atacou o porto. Fizz venceu o monstro, usando seu conhecimento dos pontos fracos das criaturas do mar como vantagem. Com a gratidão e respeito dos humanos, Fizz decidiu ficar em Bilgewater. Ele entrou em League of Legends para servir ao seu novo lar. ''Fizz faz com que até os mais antigos capitães de Bilgewater pareçam apenas marinheiros de água doce embriagados numa briga. Que bom que ele está do nosso lado.'' -- Miss Fortune, a Caçadora de Recompensas Amigo: Nami
Rival: Nautilus

Fizz o Trapaceiro das Marés Bilgewater( Campeão Assasino League Of Legends)

Vida: 558.48 (+86 por nível) Mana: 267.2 (+40 por nível) Dano de Ataque: 58.04 (+3 por nível) Velocidade de Ataque: 0.658 (+3.1% por nível) Velocidade de Movimento: 335 Regeneração de Vida: 8.175 (+0.7 por nível) Regeneração de Mana: 6 (+0.8 por nível) Armadura: 22.412 (+3.4 por nível) Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível) Habilidades Lutador Ligeiro A destreza de Fizz permite que ele ignore colisão com unidades e receba menos Dano Físico de ataques básicos. Ataque do Ouriço Custo: 50/55/60/65/70 de Mana Alcance: 550 Fizz atinge o alvo e corre em sua direção, causando Dano Mágico e aplicando efeitos ao contato. Fizz avança em direção ao alvo, causando dano normal mais 10/25/40/55/70 (+30% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico. Esta habilidade pode ativar efeitos de contato. Tridente da Pedra do Mar Custo: 40 de Mana Alcance: Si mesmo O tridente de Fizz dilacera seus inimigos, causando Dano Mágico com base na Vida perdida e reduzindo a regeneração e cura do alvo. Passivo: Os ataques de Fizz dilaceram seus inimigos, causando 20/30/40/50/60 (+45% de Poder de Habilidade) de dano ao longo de 3 segundos. Ativo: Por 5 segundos, os ataques de Fizz causam 10/20/30/40/50 mais 4/5/6/7/8% da Vida perdida do alvo como Dano Mágico ao contato. Brincalhão / Trapaceiro Custo: 90/100/110/120/130 de Mana Alcance: 400 Fizz salta pelo ar, aterrissando graciosamente sobre sua lança e tornando-se inatingível. Dessa posição, Fizz pode tanto golpear o chão quanto pular novamente antes de atacar de volta. Fizz salta em direção ao seu cursor com sua lança, tornando-se incapaz de ser alvo, e então acerta o chão causando 70/120/170/220/270 (+75% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico em inimigos próximos, causando 40/45/50/55/60% de Lentidão por 2 segundos.Reativar esta habilidade enquanto Fizz está no topo de sua lança, faz com que Fizz pule novamente em direção ao seu cursor e cause 70/120/170/220/270 (+75% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico em uma área menor em inimigos próximos, ao invés de destruir o chão. Lançar Isca Custo: 100 de Mana Alcance: 1275 Fizz solta um peixe mágico que morde e fica grudado no inimigo ou paira sobre o terreno, causando lentidão a campeões em que estiver grudado. Após um pequeno atraso, um tubarão surge vindo debaixo da terra, causando dano aos inimigos próximos ao peixe e derrubando-os. Fizz lança um peixe mágico em determinada direção, o qual pode se prender a qualquer campeão inimigo que caminhar sobre ele, reduzindo sua Velocidade de Movimento em 50/60/70% e amplificando o dano causado por Fizz (exceto por Lançar Isca) ao alvo em 20% por 6 segundos. Após 1.5 segundos, um tubarão emerge do chão, lançando o alvo ao ar e empurrando para longe outros inimigos, causando 200/325/450 (+100% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e reduzindo sua Velocidade de Movimento em 50/60/70% por 1,5 segundo.

História da nossa Campeã Assasina Fiora

História Fiora, a duelista mais notória de Demacia, ganhou sua fama através de sua espada e língua afiadas. Ela ostenta o refinamento de uma educação aristocrática e da devoção fervorosa à perfeição de suas habilidades. Tendo superado os concorrentes de sua própria casa, agora Fiora busca por inimigos mais poderosos e não aceitará nada menos do que o reconhecimento mundial por sua maestria. Sendo a filha mais jovem da Casa Laurent, uma família conhecida por sua longa linhagem de duelistas de elite, Fiora se considerava destinada à grandeza e seu talento rapidamente superou o de seus irmãos. Seus pretendentes enxergavam arrogância no lugar de sua confiança, e ela os dispensou para batalhar arduamente em busca de se tornar uma sucessora digna de seu pai. Sua devoção, no entanto, acabou por ser jogada fora: na véspera de um duelo combinado, autoridades pegaram o pai de Fiora derramando poção paralisante na bebida de seu oponente. Sua traição destruiu a reputação da família e fez com que Fiora questionasse sua própria honra. Ultrajada e desesperada para limpar seu nome, ela desafiou o próprio pai para um duelo. Embora ele tenha lutado com força e estilo, Fiora percebeu que o homem já havia esquecido há muito tempo da disciplina que define um verdadeiro duelista. Ela o desarmou e, pressionando a ponta de sua espada contra seu peito, exigiu o controle da Casa Laurent. Seu pai se rendeu, mas mesmo vitoriosa ela tinha consciência da sombra que manchava sua reputação. Agora, em busca de um novo destino, Fiora fez um voto de apagar o falso legado de seu pai e provar que ela não é somente a melhor duelista de Demacia, mas também de toda Valoran. ''Eu cheguei aqui em busca de um desafio -- isto é o melhor que estes tolos podem me oferecer?'' -- Fiora Rivais: Jax
Lux

Fiora a Grande Duelista ( Cidade: Demacia)

Vida: 592.8 (+85 por nível) Mana: 287.2 (+40 por nível) Dano de Ataque: 59.876 (+3.2 por nível) Velocidade de Ataque: 0.672 (+3% por nível) Velocidade de Movimento: 350 Regeneração de Vida: 6.84 (+0.8 por nível) Regeneração de Mana: 7.59 (+0.5 por nível) Armadura: 24.88 (+3.5 por nível) Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível) Duelista Fiora regenera Vida ao longo de 6 segundos sempre que causa dano. Atingir campeões faz com que esse efeito acumule-se até 4 vezes. Estocada Custo: 60 de Mana Alcance: 600 Fiora avança em frente para atingir seu alvo, causando Dano Físico. Fiora pode realizar o avanço uma segunda vez dentre alguns segundos sem custo de Mana. Fiora avança em frente para atingir seu alvo, causando 40/65/90/115/140 (+60% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico.Fiora pode realizar o avanço uma segunda vez dentre 4 segundos sem custo de Mana. Ripostar Custo: 45 de Mana Alcance: Si mesmo O Dano de Ataque de Fiora está aumentado. Quando ativado, Fiora defende o próximo ataque básico e reflete Dano Mágico de volta ao atacante. Funciona contra campeões, monstros grandes e tropas grandes. Passivo: O Dano de Ataque de Fiora foi aumentado em 15/20/25/30/35. Ativo: Fiora apara o próximo ataque básico dentro de 1.5 segundos e reflete 60/110/160/210/260 (+100% de Poder de Habilidade) em Dano Mágico ao atacante. Funciona contra campeões, monstros grandes e tropas grandes. Explosão de Velocidade Custo: 55 de Mana Alcance: Si mesmo Fiora temporariamente ganha Velocidade de Ataque adicional. Cada ataque básico ou Estocada que ela lança durante esse tempo aumenta sua Velocidade de Movimento. Matar um campeão zera o Tempo de Recarga da Explosão de Velocidade. Fiora ganha 60/75/90/105/120% de Velocidade de Ataque adicional por 3 segundo(s). Cada ataque básico ou Estocada que ela lançar durante este tempo aumentará sua Velocidade de Movimento em 7/9/11/13/15% por 3 segundo(s), acumulando até 3 vezes.Matar um campeão atualiza a recarga da Explosão de Velocidade. (Assistências reduzem a recarga pela metade da quantia básica.) Valsa da Lâmina Custo: 100 de Mana Alcance: 400 Fiora avança pelo campo de batalha causando Dano Físico nos campeões inimigos. Ataques sucessivos contra o mesmo alvo causam menos dano. Fiora avança pelo campo de batalha, atingindo campeões aleatórios 5 vezes, causando 125/255/385 (+120% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico. Ataques sucessivos contra o mesmo alvo causam 40% de dano.O primeiro e o último ataque atingem o mesmo alvo. Cada acerto aplica efeitos de contato.

Evellyn League of Legends História

Rápida e letal, Evelynn é uma das mais mortais - e caras - assassinas de Runeterra. Capaz de se fundir as sombras a sua vontade, ela pacientemente persegue sua presa enquanto espera o momento correto para atacar. Enquanto Evelynn claramente não é totalmente humana, sua herança permanece um mistério. Acredita-se que ela veio da Ilha das Sombras - porém sua ligação com este reino torturado está envolto em mistério. Rival: Twisted Fate

Campeã Assasina League of Legends, Evelynn a( Criadora de Viúvas Ilha das Sombras)

Evellyn
Vida: 531.2 (+90 por nível) Mana: 265.6 (+45 por nível) Dano de Ataque: 53.88 (+3.5 por nível) Velocidade de Ataque: 0.625 (+3.6% por nível) Velocidade de Movimento: 340 Regeneração de Vida: 9.82 (+0.55 por nível) Regeneração de Mana: 8.105 (+0.6 por nível) Armadura: 26.5 (+3.8 por nível) Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível) Habilidades Passos Sombrios Quando não estiver em combate, Evelynn entrará em estado de furtividade somente sendo vista por campeões inimigos próximos ou visão verdadeira. Ela regenera Mana rapidamente enquanto estiver camuflada. Espinho de Ódio Custo: 12/18/24/30/36 de Mana Alcance: 500 Evelynn dispara uma fileira de espinhos através de um inimigo, causando dano a todos os inimigos em seu caminho. Evelynn dispara uma fileira de espinhos através de um inimigo próximo, causando 30/45/60/75/90 (+0) (+40% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Mágico a todos os inimigos em seu caminho.Espinho de Ódio prioriza o alvo que Evelynn estiver atacando. Frenesi Negro Custo: Sem custo Alcance: Si mesmo Evelynn aumenta passivamente sua Velocidade de Movimento ao atingir campeões inimigos com suas habilidades. Ao ativar, ela se liberta de efeitos de lentidão que a afetam e recebe Velocidade de Movimento adicional por uma curta duração. Passivo: As vezes que o feitiço de Evelynn acertar campeões inimigos lhe concedem 4/8/12/16/20 de Velocidade de Movimento por 3 segundos (o efeito se acumula até 4 vezes). Ativo: Evelynn remove todos os efeitos de redução de Velocidade de Movimento que a afetam e recebe 30/40/50/60/70% de Velocidade de Movimento por 3 segundos.Abates e Assistências a campeões zeram o Tempo de Recarga de Frenesi Negro. Devastar Custo: 50/55/60/65/70 de Mana Alcance: 225 Evelynn ataca seu alvo duas vezes, causando dano em cada acerto. Ela então ganha um aumento na Velocidade de Ataque por um curto período. Evelynn rapidamente ataca um alvo 2 vezes (aplicando efeitos de contato), causando um total de 70/110/150/190/230 (+100% de Poder de Habilidade) (+40% de Dano de Ataque Bônus) de Dano Físico.Em seguida, Evelynn recebe 60/75/90/105/120% de Velocidade de Ataque por 3 segundos. Abraço da Agonia Custo: 100 de Mana Alcance: 650 Evelynn invoca espinhos do chão para causar dano e Lentidão a inimigos na área de ação. Ela então ganha um escudo com base em quantos campeões inimigos foram atingidos. Evelynn empala todos os inimigos na área alvejada, causando 15/20/25 (+1% de Poder de Habilidade)% de suas Vidas atuais em Dano Mágico e reduzindo suas Velocidades de Movimento em 30/50/70% por 2 segundo(s).Evelynn afunila a dor de seus alvos, ganhando um escudo vital de 150/225/300 para cada campeão inimigo atingido que pode durar até 6 segundos.

Akali o punho das sombras História

História Existe uma antiga ordem originária das Ilhas Ionianas dedicada à preservação do equilíbrio. Ordem, Caos, Luz, Escuridão -- todos devem existir em perfeita harmonia, pois assim é o universo. Esta ordem é conhecida como Kinkou, e coordena um triunvirato de guerreiros das sombras para apoiarem suas causas no mundo. Akali faz parte desses guerreiros das sombras, encarregada com o dever sagrado de Podar a Árvore - eliminando aqueles que ameaçam o equilíbrio de Valoran. Uma pródiga lutadora marcial, Akali começou a treinar com sua mãe quando ainda era bem pequena. A disciplina ensinada por sua mãe era rígida e implacável, mas com um princípio fundamental: ''Fazemos o que deve ser feito''. Quando os Kinkou a apresentaram à ordem, aos seus quatorze anos, ela podia partir um elo de corrente com apenas um golpe de mão. Não havia dúvida - ela deveria suceder sua mãe como o Punho das Sombras. Exercendo esse papel, ela fez coisas que outros poderiam considerar moralmente questionáveis, mas ela não iria quebrar a doutrina inviolável da sua mãe. Uniu-se a seus companheiros Shen e Kennen para reforçar o equilíbrio em Valoran. Essa busca sagrada levou o triunvirato aos Campos da Justiça. ''O Punho das Sombras ataca com a proteção da morte. Não impeça o equilíbrio.'' Amigos: Shen
Kennen:
Rival: Zed

Akali o Punho das Sombras (Lonia) League Of Legends

Vida: 587.8 (+85 por nível) Energia: 200 Dano de Ataque: 58.376 (+3.2 por nível) Velocidade de Ataque: 0.694 (+3.1% por nível) Velocidade de Movimento: 350 Regeneração de Vida: 8.34 (+0.65 por nível) Regeneração de Energia: 50 Armadura: 26.38 (+3.5 por nível) Resistência Mágica: 32.1 (+1.25 por nível) Habilidades Disciplinas Gêmeas Disciplina da Força: Os ataques básicos de Akali causam 6% de Dano Mágico adicional, aumentando em 1% a cada 6 pontos de Poder de Habilidade. Disciplina do Poder: Akali recebe 6% de Vampirismo Mágico, aumentando em 1% a cada 6 pontos de Dano de Ataque adicional. Marca do Assassino Custo: 60 de Energia Alcance: 600 Akali arremessa sua kama em um alvo inimigo para causar Dano Mágico e marcá-lo por 6 segundos. Os ataques básicos de Akali contra um alvo marcado ativam e consomem a marca para causar dano adicional e restaurar Energia. Akali arremessa sua kama em um alvo inimigo para causar 35/55/75/95/115 (+40% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e marcá-lo por 6 segundos.Os ataques básicos de Akali contra um alvo marcado consomem a marca para causar 45/70/95/120/145 (+50% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e restaurar 20/25/30/35/40 de Energia. Proteção do Crepúsculo Custo: 80/75/70/65/60 de Energia Alcance: 700 Akali cria uma cortina de fumaça. Dentro da área de ação, ela fica invisível e tem sua Velocidade de Movimento brevemente aumentada. Atacar ou usar habilidades a revelam brevemente. Inimigos na nuvem de fumaça têm sua Velocidade de Movimento reduzida. Akali cria uma cortina de fumaça que dura 8 segundos. Dentro da área de ação, ela fica invisível e tem sua Velocidade de Movimento aumentada em 20/40/60/80/100%, decaindo ao longo de 1 segundo. Atacar ou usar habilidades a revelam brevemente.Inimigos na nuvem de fumaça sofrem 14/18/22/26/30% de redução na Velocidade de Movimento. Corte Crescente Custo: 60/55/50/45/40 de Energia Alcance: 325 Akali brande suas kamas, causando dano baseado em seu Dano de Ataque e Poder de Habilidade. Akali brande suas kamas, atingindo as unidades inimigas com 30/55/80/105/130 (+60% de Dano de Ataque) (+30% de Poder de Habilidade) de Dano Físico. Dança das Sombras Custo: 1 de Essência das Sombras Alcance: 700 Akali se move pelas sombras para rapidamente atacar seu alvo, causando dano e consumindo uma carga da Essência da Sombra. Akali reabastece as cargas da Essência da Sombra tanto periodicamente quanto em abates e assistências, máximo de 3 acúmulos. Akali move-se pelas sombras para atingir rapidamente seu alvo, causando 100/175/250 (+50% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico.Akali armazena uma Essência das Sombras com abates e assistências, assim como a cada 30/22.5/15 segundos, até um total de 3.

História Sobre nossa campeã Ahri League os legends

Ao contrário de outras raposas que povoavam os bosques do sul de Ionia, Ahri sempre sentiu uma estranha conexão com o mundo mágico que existia à sua volta; uma ligação incompleta, de certa forma. Em seu coração ela sentia que estava vivendo em um corpo inadequado, e sonhava em um dia se tornar humana. Este objetivo parecia estar eternamente fora de alcance, até que ela se viu nos rastros de uma guerra humana. Era uma cena terrível: o terreno obscurecido pelas formas dos soldados feridos e abatidos. Por um deles ela se sentiu atraída: um homem de robe envolto por um diminuto campo mágico, cuja vida se esvaía rapidamente. Ela se aproximou e algo dentro dela aconteceu, chegando ao homem de uma maneira que ela não pode compreender. Sua essência vital foi derramada sobre ela, carregada em fios invisíveis de magia. A sensação era, ao mesmo tempo, intoxicante e esplendorosa. Ao fim de seu delírio, estava em deleite quando se viu transformada. A pelagem branca e lisa deu lugar a um corpo alto e esguio - a mesma forma dos humanos que jaziam aos seus pés. No entanto, embora parecesse humana, sabia que na verdade a transformação fora incompleta. Uma criatura astuta, adaptou-se aos costumes da sociedade humana e usou sua beleza inigualável para atrair homens inocentes, enfeitiçando-os com sedução para consumir a essência de vida que neles havia. Alimentar-se de seus desejos a aproximou cada vez mais de seu sonho, mas, conforme ela tirava vidas, uma estranha sensação de arrependimento passou a se acumular. Estava incomodada com ações que nunca a atrapalharam enquanto raposa e percebeu que não poderia superar os limites de sua moralidade em evolução. Em busca de uma solução, Ahri encontrou o Instituto da Guerra, lar dos magos mais talentosos de Runeterra. Eles a ofereceram uma chance de manter sua humanidade sem causar mais danos através do serviço em League of Legends. ''A misericórdia é um luxo e também uma responsabilidade humana.'' -- Ahri Amigos: Wukong

(Ahri) A Raposa de Nove Caudas Campeão Assasino League of legends (Ionia)

Vida: 514.4 (+80 por nível) Mana: 334 (+50 por nível) Dano de Ataque: 53.04 (+3 por nível) Velocidade de Ataque: 0.668 (+2% por nível) Velocidade de Movimento: 330 Regeneração de Vida: 6.505 (+0.6 por nível) Regeneração de Mana: 6 (+0.8 por nível) Armadura: 20.88 (+3.5 por nível) Resistência Mágica: 30 (+0 por nível) Habilidades Furto de Essência Recebe uma carga de Furto de Essência sempre que um de seus feitiços atinge um inimigo (máx.: 3 cargas por feitiço). Ao atingir 9 cargas, o próximo feitiço de Ahri irá curá-la a cada vez que atinge um inimigo. Orbe da Ilusão Custo: 55/60/65/70/75 de Mana Alcance: 880 Ahri lança e recupera seu orbe, causando Dano Mágico no trajeto de ida e Dano Verdadeiro na volta. Ahri recebe Velocidade de Movimento enquanto seu orbe estiver em movimento. Causa 40/65/90/115/140 (+35% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico no caminho de ida e 40/65/90/115/140 (+35% de Poder de Habilidade) de Dano Verdadeiro no caminho de volta.Ahri recebe Velocidade de Movimento enquanto seu orbe estiver em movimento. Fogo de Raposa Custo: 50 de Mana Alcance: 800 Ahri libera três fogos de raposa que travam alvo e atacam inimigos próximos. Cria 3 fogos de raposa que travam mira em inimigos próximos (priorizando campeões), causando 50/80/110/140/170 (+40% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico.Inimigos atingidos por mais de um fogo de raposa recebem 30% de dano de cada fogo de raposa adicional, com o máximo de 0 de dano a um único inimigo. Encanto Custo: 85 de Mana Alcance: 975 Ahri lança um beijo que causa dano e encanta um inimigo que encontre, fazendo com que andem inofensivamente em direção à ela. Sopra um beijo que causa 60/90/120/150/200 (+50% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico e encanta um inimigo, fazendo com que ele caminhe inofensivamente na direção de Ahri por 1/1.25/1.5/1.75/2 segundo(s). Ímpeto Espiritual Custo: 100 de Mana Alcance: 450 Ahri corre adiante e dispara raios de essência, causando dano em 3 inimigos próximos (priorizando Campeões). Ímpeto Espiritual pode ser lançado até três vezes antes de entrar em Tempo de Recarga. Lepidamente avança e dispara 3 raios de essência em inimigos próximos (priorizando campeões), causando 70/110/150 (+30% de Poder de Habilidade) de Dano Mágico. Pode ser lançado até três vezes dentro de 10 segundos antes de iniciar o Tempo de Recarga.

quarta-feira, 4 de março de 2015

Ingressos para o CBLoL Floripa já disponivel( League of Legends)

Ingressos para o CBLoL Floripa já disponíveis POR: LEONBUTCHER ATUALIZAÇÃO, 03/03: A venda de ingressos está encerrada! Nos vemos em Florianópolis! Enquanto as equipes lutam na última rodada pelas vagas da fase eliminatória, os ingressos para a final desta 1ª Etapa do CBLoL 2015 em Florianópolis (SC) estão prestes a se tornarem realidade. Fique de olho no site da Livepass: a venda começará na virada de domingo para segunda (dia 02/03 às 00:00). Estarão disponíveis ingressos de R$ 40 (setor I) e R$ 30 (setor II), com direito a meia entrada para estudantes e idosos - é necessário cartão de crédito para efetuar qualquer compra. Caso ainda sobrem ingressos, você poderá comprar o seu na bilheteria do local dois dias antes de o evento começar. Além de definir o campeão do CBLoL 2015 1ª Etapa, essa final vai levar o vencedor para o International Wild Card Invitiational (IWCI), que será realizado em Istambul (Turquia), para representar o Brasil junta a outras novas regiões (Turquia, Comunidade dos Estados Independentes, Oceania, Japão, América Latina e a GPL). Enquanto isso, não perca a última rodada de pontos corridos do CBLoL, que acontece neste final de semana. É ali que começa a definição de quem serão os dois times que irão decidir o título em Florianópolis. Final da 1ª Etapa CBLoL 2015 O que: final em formato melhor-de-cinco. Local: Centro de Convenções de Florianópolis (Centrosul) Data: 18 de abril Ingressos: Abertura da venda dia 02/03 às 00:00 - Livepass